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Märchen

 

 

 

"Ein Kind, dem Märchen nie
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erzählt worden sind, wird ein Stück Feld in seinem Gemüt behalten, das in späteren Jahren nicht mehr angebaut werden kann."

 
Johann Gottfried Herder

 

 

 

Das Märchen ist eine der ältesten Überlieferungen der Menschheit überhaupt. Die ältesten heute bekannten Vorformen des Märchens stammen aus dem Orient. Dies sind zum einen die Etana-Erzählung - entstanden um 2000 v. Chr. - und zum anderen die Gilgames-Epen - entstanden um 1800 v. Chr. Erst durch die berühmteste Märchensammlung der Welt "Kinder- und Hausmärchen" (1812-15) von den Brüdern Jacob und Wilhelm Grimm erlangte das Märchen auch im europäischen Raum höchste Popularität. Das Märchen wird allgemein in zwei Hauptgruppen unterschieden, nämlich in das Volksmärchen und in das Kunstmärchen. Die Ursprünge des Märchens liegen im Mythos und im Epos. Das Märchen hat große Ähnlichkeit mit der Sage, zum Teil auch mit der Fabel, der Legende und dem Schwank. Die "modernisierte" Form des Märchens wird als Sciencefiction und Fantasy bezeichnet.

 

 

Das Volksmärchen

 

Ein Volksmärchen ist eine phantastische Erzählung die weder an Ort noch Zeit gebunden ist. Es wird entweder von Mund zu Mund oder - zeitweilig verschriftlicht - von Volk zu Volk weitergegeben. Manchmal knüpfen Volksmärchen an alte Mythen an und sind deswegen von anonymer Herkunft. Das Volksmärchen ist an traditionelle Erzähltypen und -motive gebunden und zielt allgemein auf die glückliche Lösung von Konflikten ab, wie sie dem Wunschdenken des Erzählers und Zuhörers entspricht. Das Wunderbare wird im Gegensatz zur Sage und zur Legende nicht betont. Die Kennzeichen des Volksmärchen sind die schematisch-einsträngige Handlung, das Nebeneinander von realer und phantastischer Welt, das Fehlen psychologischer Charakterisierungen und die einfache Unterteilung der Figuren in gut/böse, schlau/dumm usw. Das wesentliche Strukturmerkmal des Volksmärchens ist seine Anschaulichkeit und die Form der Analogiebildung, die der kindlichen Naivität und dem kindlichem Anschauungsvermögen entspricht. Deswegen findet man das Volksmärchen meist nur in der Kinderliteratur wieder, obwohl es ursprünglich zur Unterhaltung Erwachsener diente.

Das Kunstmärchen

 

Das Kunstmärchen ist auch eine phantastische Erzählung, bei der Ort und Geschehen unbestimmt bleiben. Das Kunstmärchen übernimmt Erzählweise und Motive des Volksmärchen und variiert sie, ist aber im Gegensatz zum Volksmärchen nicht an traditionelle Erzähltypen und -motive gebunden. Das Kunstmärchen unterliegt in der Wahl der Requisiten und der Handlungselemente dem schöpferischem Gestaltungswillen des Autors. Das romantische Kunstmärchen kultiviert anstelle der lehrhaften oder geistvoll-unterhaltenden Züge die Poesie des Naiven und markiert im Wunderbaren oft den Abstand zwischen zeitgenössischer, gesellschaftlicher Realität und vorgestellten ursprünglichen Verhältnissen. Außerdem ist für das Kunstmärchen kennzeichnend, dass es zu einer Ausweitung bzw. Überschreitung der traditionellen Gattungskonventionen und des inhaltlichen Musters kommt. Der wohl größte Unterschied zwischen Kunstmärchen und Volksmärchen ist, dass das Kunstmärchen eindeutig einem Verfasser zugeordnet werden kann.

 
 

Der Mythos

 

Der Mythos besteht aus einer Erzählung von Göttern, Heroen und anderen Gestalten und Geschehnissen aus vorgeschichtlicher Zeit. Der Mythos beschreibt die "letzten Fragen" des Menschen nach sich und seiner als übermächtig, geheimnisvoll und von göttlichem Wirken bestimmt empfundenen Welt, um dieses Ganze von seinen Ursprüngen her verständlich zu machen. Mythen handeln vom Anfang und Ende der Welt, vom Entstehen der Götter und ihren Taten usw., auch handeln sie von zentralen Ereignissen und Situationen des menschlichen Lebens, wie Geburt, Pubertät, Ehe, Familie, Liebe und Haß, Treue und Verrat, Strafe und Vergeltung, Krieg und Frieden, Krankheit und Tod, ebenso wird die Herkunft der Übel erklärt, das Paradies, der Sündenfall, die Sintflut, der kommende Heilsbringer. Außerdem berichten Mythen von den Ursprüngen der Stämme und Völker, den Taten ihrer Heroen, den Anfängen der Kultur, religiöser Kulte und Riten, der Begründung des Rechts, sowie der staatlichen und gesellschaftlichen Ordnung. Ähnlich wie beim Märchen ist die Darstellung des Mythos sehr anschaulich-bildhaft, personifizierend, also die Nähe zu kindlichem Denken und Vorstellen.

 
 

Das Epos

 

Das Epos ist die seit der Antike bekannte Großform der erzählenden Dichtung in Versen oder Strophen. Die Begebenheiten und Figuren werden in ein geschlossenes Weltbild eingebettet, damit das Epos eine übersichtliche Struktur erhält. Das Epos zeigt den Übergang vom mythischen Weltbild zur wissenschaftlichen Erforschung der Mythen und schafft damit ein geschichtliches Bewußtsein. Deswegen werden Heroengestalten oft als Abkömmlinge der Götter dargestellt und das Epos handelt überwiegend von Götter- und Heldensagen, für die es auch zur wichtigsten Quelle wird. Außerdem erzählt das Epos von der Ursprungsgeschichte der Gesellschaft, stellt diese aber nicht - wie es im Mythos geschieht - in Frage.

 

 
 

Die Sage

 

Seit der Romantik ist die Sage ein Sammelbegriff für solche Volkserzählungen, die sich vom Märchen durch einen höheren Wirklichkeitsanspruch und ein gewöhnlich geringeres Maß an dichterischer Formung unterscheiden. Die Sage vermittelt Glauben und Wissen und ist meist lokal und temporal gebunden, da sie oft Gewährsleute nennt. Die Sage besitzt eine schlicht eindimensionale, einsträngige Handlung. Aber im Gegensatz zum Märchen hat die Sage - wegen ihres didaktischen Kerns - keinen glücklichen Ausgang, dafür aber einen großen Wahrheitsanspruch.

 

 

Die Fabel

 

Die Fabel besteht aus einem Stoff- und Handlungsgerüst, welches einem epischem oder dramatischem Werk zugrunde liegt. Sie ist eine epische Kurzform, die in Vers oder Prosa abgefaßt wurde und besitzt eine kurze Erzählung mit lehrhafter Tendenz. In der Fabel agieren Tiere und Pflanzen, denen menschliche Eigenschaften und Verhaltensweisen zugesprochen werden. Der Aufbau ist antithetisch, d. h. es werden gegensätzliche Einstellungen oder Verhaltensweisen der Handelnden gegenüber gestellt. Außerdem wird durch die Darstellung einer dramatischen Handlungsumkehr und der damit verbundenen, wirkungsvollen Schlußpointe auf die Versinnbildlichung einer allgemeingültigen Sentenz, auf eine religiöse, moralische oder praktische Belehrung oder Kritik hingewiesen.

 

 

Die Legende

 

Die Legende besteht aus der Darstellung der Lebensgeschichte oder exemplarischer Geschehnisse eines Heiligen oder Märtyrers. Derartige Geschichten wurden im Mittelalter am Jahrestag eines Heiligens in Kirchen und Klöstern vorgelesen. Allerdings war die Darstellung eines vorbildlichen, gottgefälligen Erdenwandels, durch das Wunderbares geschah, wichtiger als die Aufzeichnung historischer Zeugnisse und Traditionen zum Leben des Handelnden, d. h. im Vordergrund stehen lehrhafte Beispiele für personifizierte Tugenden. Die Legende besitzt Elemente des Mythos, der Parabel und des Märchens.

 

 

Der Schwank

 

Der Schwank besteht aus scherzhaften Erzählungen mit überraschender Wendung, die in Vers oder Prosa abgefaßt wurden. Seit dem 19. Jahrhundert bezeichnet man auch ein derbkomisches Schauspiel mit Situations- und Typenkomik als Schwank. Ähnlich wie die Fabel arbeitet der Schwank mit Pointen. In ihm wird der Alltag mit seinen Tücken oder die Verspottung eines Dummen durch einen Listigen aufgezeigt, also die Auseinandersetzungen zwischen Angehörigen verschiedener sozialer Schichten, bei denen die scheinbar Überlegenen durch List übertrumpft werden. Der Schwank will also unterhalten, belehren und durch das vorgestellte Missverhältnis von Schein und Sein, Norm und Wirklichkeit zum Lachen anregen. Daher können schwankhafte Elemente in allen literarischen Gattungen vorkommen.

 

 
 

Die Sciencefiction

 

Die Sciencefiction ist ein Sammelbegriff für Literatur, die sich mit der Darstellung zukünftiger Entwicklungen und Ereignisse beschäftigt. Sie bezieht ihre Themen aus der technisch-naturwissenschaftlichen Sphäre, die oft auch einen pessimistischen Unterton tragen, wobei die Elemente eines märchenhaften, technischen Fortschritts überwiegen. Die Handlung ist in die Zukunft verlegt, daher befinden sich unter den Handelnden oft Roboter, Androiden und außerirdische Lebensformen. Kriege und Auseinandersetzungen meist mit Aliens werden auf anderen - außerirdischen - Ebenen ausgetragen. Gesellschaftliche, ökologische, psychologische und kulturelle Folgeerscheinungen rücken stärker in den Vordergrund.

 

 

Die Fantasy

 

Die Fantasy ist ein Nebenzweig der Sciencefiction. Ihre Themen und Motive sind aus Märchen, Sagen und Mythen herausgenommen und handeln im idealisiertem Mittelalter, exotischen Gefilden, fiktivem Zeitalter, postapokalytischen Zukunft. Im Vordergrund stehen Begegnungen mit fremden Zivilisationen, Aussöhnung von Mensch, Natur und Magie, die abenteuerliche Suche und der ewige Kampf zwischen Gut und Böse. Die Fantasy ähnelt somit sehr dem Epos.

 

Quellen:

Brockhaus-Enzyklopädie, Mannheim, 1990

Harenberg Lexikon der Weltliteratur, Dortmund, 1995

Harenberg Kompaktlexikon, Dortmund, 1996

 

13. Jh. v. Chr. Anubis und Beta(ägyptisch)

Herodot, Homer, Apuleius, Ovid, Petronius

vor 500 n. Chr. Pañcatantra(griech.-röm.)

11 Jh. n. Chr. Kathasaritsagara von Somadeva

13.-14. Jh. n. Chr. Gesta Romanorum(Chr. MA)

1550-53 Le piacevoli notti - G. Straparolas

1634-36 Lo cunto de li cunti - G. Basiles

Il Pentamerone (Rotkäppchen, Dornröschen, Aschenputtel)

Ende 18. Jh. Übersetzung v. Tausendundeine Nacht

1812-15 Kinder- und Hausmärchen - Gebr. Grimm

 

 Naturvölkermärchen

 

formaler und inhaltlicher Gegensatz zum Märchen

 

 

 

Aus dem Mittelhochdeutschen: maere = Kunde, Bericht, Erzählung, Gerücht

 

 

Aus dem Lateinischen: Fabula = Erzählung, Sage

 

 

Aus dem Lateinischen: legere: lesen, auslesen

 

Aus dem Griechischen: MuJoV = Wort, Rede, Erzählung, Fabel

 

 

Aus dem Griechischen: ´EpoV = Wort, Rede, Erzählung, Lied, Gedicht

 

Aus dem Mittelhochdeutschem: swanc: lustiger Streich

 

Aus dem Englischem: Science: Wissenschaft, Technik; Fiction: Erdichtung

 

(Schwankmärchen: Das tapfere Schneiderlein).