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Märchen
"Ein Kind, dem Märchen nie
erzählt worden sind, wird ein Stück Feld in seinem Gemüt
behalten, das in späteren Jahren nicht mehr angebaut werden kann."
Johann Gottfried Herder
Das Märchen ist eine der ältesten Überlieferungen
der Menschheit überhaupt. Die ältesten heute bekannten Vorformen
des Märchens stammen aus dem Orient. Dies sind zum einen die Etana-Erzählung
- entstanden um 2000 v. Chr. - und zum anderen die Gilgames-Epen - entstanden
um 1800 v. Chr. Erst durch die berühmteste Märchensammlung der
Welt "Kinder- und Hausmärchen" (1812-15) von den Brüdern Jacob
und Wilhelm Grimm erlangte das Märchen auch im europäischen Raum
höchste Popularität. Das Märchen wird allgemein in zwei
Hauptgruppen unterschieden, nämlich in das Volksmärchen
und in das Kunstmärchen. Die Ursprünge des
Märchens liegen im Mythos und im Epos.
Das Märchen hat große Ähnlichkeit mit der Sage,
zum Teil auch mit der Fabel, der Legende
und dem Schwank. Die "modernisierte" Form des Märchens
wird als Sciencefiction und Fantasy
bezeichnet.
Das Volksmärchen
Ein Volksmärchen ist eine phantastische Erzählung
die weder an Ort noch Zeit gebunden ist. Es wird entweder von Mund zu Mund
oder - zeitweilig verschriftlicht - von Volk zu Volk weitergegeben. Manchmal
knüpfen Volksmärchen an alte Mythen an und sind deswegen von
anonymer Herkunft. Das Volksmärchen ist an traditionelle Erzähltypen
und -motive gebunden und zielt allgemein auf die glückliche Lösung
von Konflikten ab, wie sie dem Wunschdenken des Erzählers und Zuhörers
entspricht. Das Wunderbare wird im Gegensatz zur Sage und zur Legende nicht
betont. Die Kennzeichen des Volksmärchen sind die schematisch-einsträngige
Handlung, das Nebeneinander von realer und phantastischer Welt, das Fehlen
psychologischer Charakterisierungen und die einfache Unterteilung der Figuren
in gut/böse, schlau/dumm usw. Das wesentliche Strukturmerkmal des
Volksmärchens ist seine Anschaulichkeit und die Form der Analogiebildung,
die der kindlichen Naivität und dem kindlichem Anschauungsvermögen
entspricht. Deswegen findet man das Volksmärchen meist nur in der
Kinderliteratur wieder, obwohl es ursprünglich zur Unterhaltung Erwachsener
diente.
Das Kunstmärchen
Das Kunstmärchen ist auch eine phantastische
Erzählung, bei der Ort und Geschehen unbestimmt bleiben. Das Kunstmärchen
übernimmt Erzählweise und Motive des Volksmärchen und variiert
sie, ist aber im Gegensatz zum Volksmärchen nicht an traditionelle
Erzähltypen und -motive gebunden. Das Kunstmärchen unterliegt
in der Wahl der Requisiten und der Handlungselemente dem schöpferischem
Gestaltungswillen des Autors. Das romantische Kunstmärchen kultiviert
anstelle der lehrhaften oder geistvoll-unterhaltenden Züge die Poesie
des Naiven und markiert im Wunderbaren oft den Abstand zwischen zeitgenössischer,
gesellschaftlicher Realität und vorgestellten ursprünglichen
Verhältnissen. Außerdem ist für das Kunstmärchen kennzeichnend,
dass es zu einer Ausweitung bzw. Überschreitung der traditionellen
Gattungskonventionen und des inhaltlichen Musters kommt. Der wohl größte
Unterschied zwischen Kunstmärchen und Volksmärchen ist, dass
das Kunstmärchen eindeutig einem Verfasser zugeordnet werden kann.
Der Mythos
Der Mythos besteht aus einer Erzählung von Göttern,
Heroen und anderen Gestalten und Geschehnissen aus vorgeschichtlicher Zeit.
Der Mythos beschreibt die "letzten Fragen" des Menschen nach sich und seiner
als übermächtig, geheimnisvoll und von göttlichem Wirken
bestimmt empfundenen Welt, um dieses Ganze von seinen Ursprüngen her
verständlich zu machen. Mythen handeln vom Anfang und Ende der Welt,
vom Entstehen der Götter und ihren Taten usw., auch handeln sie von
zentralen Ereignissen und Situationen des menschlichen Lebens, wie Geburt,
Pubertät, Ehe, Familie, Liebe und Haß, Treue und Verrat, Strafe
und Vergeltung, Krieg und Frieden, Krankheit und Tod, ebenso wird die Herkunft
der Übel erklärt, das Paradies, der Sündenfall, die Sintflut,
der kommende Heilsbringer. Außerdem berichten Mythen von den Ursprüngen
der Stämme und Völker, den Taten ihrer Heroen, den Anfängen
der Kultur, religiöser Kulte und Riten, der Begründung des Rechts,
sowie der staatlichen und gesellschaftlichen Ordnung. Ähnlich wie
beim Märchen ist die Darstellung des Mythos sehr anschaulich-bildhaft,
personifizierend, also die Nähe zu kindlichem Denken und Vorstellen.
Das Epos
Das Epos ist die seit der Antike bekannte Großform
der erzählenden Dichtung in Versen oder Strophen. Die Begebenheiten
und Figuren werden in ein geschlossenes Weltbild eingebettet, damit das
Epos eine übersichtliche Struktur erhält. Das Epos zeigt den
Übergang vom mythischen Weltbild zur wissenschaftlichen Erforschung
der Mythen und schafft damit ein geschichtliches Bewußtsein. Deswegen
werden Heroengestalten oft als Abkömmlinge der Götter dargestellt
und das Epos handelt überwiegend von Götter- und Heldensagen,
für die es auch zur wichtigsten Quelle wird. Außerdem erzählt
das Epos von der Ursprungsgeschichte der Gesellschaft, stellt diese aber
nicht - wie es im Mythos geschieht - in Frage.
Die Sage
Seit der Romantik ist die Sage ein Sammelbegriff
für solche Volkserzählungen, die sich vom Märchen durch
einen höheren Wirklichkeitsanspruch und ein gewöhnlich geringeres
Maß an dichterischer Formung unterscheiden. Die Sage vermittelt Glauben
und Wissen und ist meist lokal und temporal gebunden, da sie oft Gewährsleute
nennt. Die Sage besitzt eine schlicht eindimensionale, einsträngige
Handlung. Aber im Gegensatz zum Märchen hat die Sage - wegen ihres
didaktischen Kerns - keinen glücklichen Ausgang, dafür aber einen
großen Wahrheitsanspruch.
Die Fabel
Die Fabel besteht aus einem Stoff- und Handlungsgerüst,
welches einem epischem oder dramatischem Werk zugrunde liegt. Sie ist eine
epische Kurzform, die in Vers oder Prosa abgefaßt wurde und besitzt
eine kurze Erzählung mit lehrhafter Tendenz. In der Fabel agieren
Tiere und Pflanzen, denen menschliche Eigenschaften und Verhaltensweisen
zugesprochen werden. Der Aufbau ist antithetisch, d. h. es werden gegensätzliche
Einstellungen oder Verhaltensweisen der Handelnden gegenüber gestellt.
Außerdem wird durch die Darstellung einer dramatischen Handlungsumkehr
und der damit verbundenen, wirkungsvollen Schlußpointe auf die Versinnbildlichung
einer allgemeingültigen Sentenz, auf eine religiöse, moralische
oder praktische Belehrung oder Kritik hingewiesen.
Die Legende
Die Legende besteht aus der Darstellung der Lebensgeschichte
oder exemplarischer Geschehnisse eines Heiligen oder Märtyrers. Derartige
Geschichten wurden im Mittelalter am Jahrestag eines Heiligens in Kirchen
und Klöstern vorgelesen. Allerdings war die Darstellung eines vorbildlichen,
gottgefälligen Erdenwandels, durch das Wunderbares geschah, wichtiger
als die Aufzeichnung historischer Zeugnisse und Traditionen zum Leben des
Handelnden, d. h. im Vordergrund stehen lehrhafte Beispiele für personifizierte
Tugenden. Die Legende besitzt Elemente des Mythos, der Parabel und des
Märchens.
Der Schwank
Der Schwank besteht aus scherzhaften Erzählungen
mit überraschender Wendung, die in Vers oder Prosa abgefaßt
wurden. Seit dem 19. Jahrhundert bezeichnet man auch ein derbkomisches
Schauspiel mit Situations- und Typenkomik als Schwank. Ähnlich wie
die Fabel arbeitet der Schwank mit Pointen. In ihm wird der Alltag mit
seinen Tücken oder die Verspottung eines Dummen durch einen Listigen
aufgezeigt, also die Auseinandersetzungen zwischen Angehörigen verschiedener
sozialer Schichten, bei denen die scheinbar Überlegenen durch List
übertrumpft werden. Der Schwank will also unterhalten, belehren und
durch das vorgestellte Missverhältnis von Schein und Sein, Norm und
Wirklichkeit zum Lachen anregen. Daher können schwankhafte Elemente
in allen literarischen Gattungen vorkommen.
Die Sciencefiction
Die Sciencefiction ist ein Sammelbegriff für
Literatur, die sich mit der Darstellung zukünftiger Entwicklungen
und Ereignisse beschäftigt. Sie bezieht ihre Themen aus der technisch-naturwissenschaftlichen
Sphäre, die oft auch einen pessimistischen Unterton tragen, wobei
die Elemente eines märchenhaften, technischen Fortschritts überwiegen.
Die Handlung ist in die Zukunft verlegt, daher befinden sich unter den
Handelnden oft Roboter, Androiden und außerirdische Lebensformen.
Kriege und Auseinandersetzungen meist mit Aliens werden auf anderen - außerirdischen
- Ebenen ausgetragen. Gesellschaftliche, ökologische, psychologische
und kulturelle Folgeerscheinungen rücken stärker in den Vordergrund.
Die Fantasy
Die Fantasy ist ein Nebenzweig der Sciencefiction.
Ihre Themen und Motive sind aus Märchen, Sagen und Mythen herausgenommen
und handeln im idealisiertem Mittelalter, exotischen Gefilden, fiktivem
Zeitalter, postapokalytischen Zukunft. Im Vordergrund stehen Begegnungen
mit fremden Zivilisationen, Aussöhnung von Mensch, Natur und Magie,
die abenteuerliche Suche und der ewige Kampf zwischen Gut und Böse.
Die Fantasy ähnelt somit sehr dem Epos.
Quellen:
Brockhaus-Enzyklopädie, Mannheim, 1990
Harenberg Lexikon der Weltliteratur, Dortmund, 1995
Harenberg Kompaktlexikon, Dortmund, 1996
13. Jh. v. Chr. Anubis und Beta(ägyptisch)
Herodot, Homer, Apuleius, Ovid, Petronius
vor 500 n. Chr. Pañcatantra(griech.-röm.)
11 Jh. n. Chr. Kathasaritsagara von Somadeva
13.-14. Jh. n. Chr. Gesta Romanorum(Chr. MA)
1550-53 Le piacevoli notti - G. Straparolas
1634-36 Lo cunto de li cunti - G. Basiles
Il Pentamerone (Rotkäppchen, Dornröschen,
Aschenputtel)
Ende 18. Jh. Übersetzung v. Tausendundeine Nacht
1812-15 Kinder- und Hausmärchen - Gebr. Grimm
Naturvölkermärchen
formaler und inhaltlicher Gegensatz zum Märchen
Aus dem Mittelhochdeutschen: maere = Kunde, Bericht,
Erzählung, Gerücht
Aus dem Lateinischen: Fabula = Erzählung, Sage
Aus dem Lateinischen: legere: lesen, auslesen
Aus dem Griechischen: MuJoV
= Wort, Rede, Erzählung, Fabel
Aus dem Griechischen: ´EpoV
= Wort, Rede, Erzählung, Lied, Gedicht
Aus dem Mittelhochdeutschem: swanc: lustiger Streich
Aus dem Englischem: Science: Wissenschaft, Technik;
Fiction: Erdichtung
(Schwankmärchen: Das tapfere Schneiderlein).
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